The Grand Trunk Journey

Claude Sirois

The Grand Trunk Journey

The Grand Trunk Journey-Vorbestellung/preorder

74,00 €

  • verfügbar
  • Lieferzeit länger als 5 Tage1

DE (please scroll down for the English description):

 

Die Grand Trunk Railway wurde Mitte des 19. Jahrhunderts gegründet. Ihr erstes Ziel war eine Eisenbahnverbindung zwischen Montréal und Toronto. Die Bahngesellschaft expandierte rasch nach Westen, Osten und Süden, indem sie kleinere Firmen wie die St. Lawrence und Atlantic Railway oder die Central Vermont Railway erwarb. Sie operierte hauptsächlich in den kanadischen Provinzen von Québec und Ontario sowie in den amerikanischen Staaten Maine, New Hampshire, Vermont, Massachusetts und Connecticut.

 

Jeder Spieler fungiert als Manager einer kleineren Eisenbahngesellschaft, die gerade von der Grand Trunk Railway gekauft wurde. Jeder Spieler ist aber auch Visionär mit der Ambition, der nächste CEO der Gesellschaft zu werden und ihr Schicksal zu leiten. Zuvor müssen die Spieler dem Aufsichtsrat jedoch beweisen, dass sie in der Lage sind, eine so große Firma zu führen. Es ist ihre Aufgabe, Güter so effizient wie möglich durch das Streckensystem zu leiten und die richtigen Investitionen zu tätigen. Sie stehen dabei in direkter Konkurrenz zu den Mitspielern, die ebenfalls Güter transportieren, neue Bahnhöfe bauen und die Gesellschaft verbessern wollen.

 

The Grand Trunk Journey zeigt 12 Städte und vier Häfen im östlichen Kanada und den USA. Diese Orte bieten drei Arten von Gütern an und benötigen entweder Kohle, Eisen, Holz oder Stahl. Als Manager einer Tochter der Grand Trunk Railway setzen die Spieler die Karten in ihrem persönlichen Deck, die aus Eisenbahnausrüstung (Lokomotiven und Waggons) und Orten (Städte und Häfen) besteht, um ihre Züge zwischen den Städten und Häfen zu bewegen und die nachgefragten Güter abzuliefern. Die Bewegung der Züge wird auf der Zeitleiste festgehalten, die aufführt, wie viele Tage die Spieler bisher “ausgegeben” haben. Je effizienter die Spieler die Güter über kurze Distanzen transportieren können, umso mehr Lieferungen können sie ausführen.

 

Da es das Ziel der Spieler ist, der neue CEO der Grand Trunk Railway zu werden, ist es vorteilhaft, alle Güterarten in vielen unterschiedlichen Städten abzuliefern. In bestimmten Fällen ist das Abliefern einer bestimmten Güterart die Voraussetzung dazu, die eigene Ausrüstung zu verbessern. Zusätzlich zu „normalen“ Lieferungen sollten die Spieler Sonderlieferungen vornehmen, die besonders profitabel sind. Dabei müssen die Spieler das geforderte Gut im richtigen Ort zum korrekten Zeitpunkt abliefern! Was auch immer die Art der Lieferung ist – die Spieler müssen in der zur Verfügung stehenden Zeit so viele Lieferungen wie möglich ausführen.

 

Der Zug eines Spielers besteht aus mehreren Karten, die offen vor ihm ausgelegt werden: einem Ort, der anzeigt, wo sich der Zug befindet (die Holzlokomotive des Spielers ist an entsprechender Stelle auf dem Spielbrett), einer Lokomotive, die anzeigt, wie viele Waggons sie ziehen kann, sowie eins bis vier Waggons unterschiedlicher Art, die verschiedene Güter aufnehmen. Um seinen Zug zu bewegen, muss der Spieler zunächst die Ortskarte gegen eine neue tauschen. Er darf Waggons von seinem Zug abkoppeln und neue ankoppeln, je nach Bedarf, da bestimmte Güterarten auch nur von bestimmten Waggons geladen werden können.

 

Die Stadtkarten, die ein Spieler im Deck hat, bewegen den Zug von Stadt zu Stadt und beinhalten alle Städte mit Bahnhof. Im Laufe des Spiels werden neue Bahnhöfe gebaut, so gelangen auch neue Stadtkarten ins Deck. Jede Stadtkarte zeigt zudem zusätzlich entweder einen Waggon oder eine Sonderfähigkeit, die der Spieler nutzen kann. Baut ein Spieler einen Bahnhof, können auch alle Mitspieler Güter zu dieser Stadt liefern. Der Erbauer erhält aber die Siegpunkte. Außerdem wird er in einer besseren Position für eine Erste-Lieferung an diese Stadt sein und so zusätzliche Siegpunkte bekommen können.

 

Jedes The Grand Trunk Journey-Exemplar enthält:

1 Spielbrett, 80 Spielerkarten, bestehend aus: 8 doppelseitigen Lokomotivkarten (je zwei in den vier Spielerfarben), 40 Startkarten (je 10 in den vier Spielerfarben, einschließlich den vier Startstadtkarten), 32 Stadtkarten (je acht in den vier Spielerfarben, 4 Lokomotiven aus Holz (je eine in den vier Spielerfarben), 12 Markierungsscheiben für die Leisten (je 3 in den vier Spielerfarben), 4 Schnellzug-Plättchen (je eine in den vier Spielerfarben), 16 Fortschrittskarten, 10 Aufgabenkarten, 12 Güterbahnhofsmarker, 8 Erste-Lieferungs-Plättchen, 12 Stadt-Güterplättchen (vier für die Startstädte, 8 für die anderen Städte), 3 Hafen-Güterplättchen, 125 Güter-Würfel (je 30x Kohle, Eisen und Holz, 35x Stahl), 22 Sonderlieferungsplättchen (4x „4 Tage“, je 6x „3 Tage“, „2 Tage“, „1 Tag“), 8 Spielübersichten (je 4 in Deutsch und in Englisch in den vier Spielerfarben), 2 Regelhefte (in Deutsch und in Englisch)

 

Was ist The Grand Trunk Journey:

·         Genré: „Pick up and deliver“

·         Zusätzlich & modern bezeichnet: Ein raffinierter „Just-in-Time-Mechanismus“

·         Zeitbudget – Aktionen kosten eine bestimmte „Menge Zeit“, die auf der Zeitleiste festgehalten wird

·         Persönliche Spielerkartendecks: Damit werden die Züge der Spieler zusammengestellt; durch hinzukommende Karten „vergrößert man den Spielplan“

·         Multifunktionale Karten: Viele Karten können als Zielorte, Aktionskarten oder Waggons verwendet werden

 

Autor: Claude Sirois

Grafik: Harald Lieske

 

Spielerzahl: 2-4

Spielzeit: 60-120 Minuten

Spielalter: 12+ Jahre

 

Hinweis: Diese Spielworxx-Veröffentlichung ist auf 1.000 Stück weltweit limitiert.

 

EN

 

The Grand Trunk Railway was created in mid-19th century as a first goal to build a rail line between Montréal and Toronto. The company’s rail system expanded rapidly West, East and South by the merging of subsidiaries companies such as the Québec and Richmond Railway, the St. Lawrence and Atlantic Railway and the Central Vermont Railway. The system was mainly serving the Canadian provinces of Québec and Ontario as well as the American states of Maine, New Hampshire, Vermont, Massachusetts and Connecticut.

 

You are the manager of a small subsidiary railway recently merged by the Grand Trunk Railway. You are also a visionary. Your ambition? To become the next CEO of the company and be in charge of its fate. But before, you must prove to the board that you have what it takes to operate such a big company in moving goods through the system as efficiently as possible and making the right choices of investments. But you’re not the only one to crave such a position. You must then gather more victory points than your opponent managers in delivering goods, building new terminals and improving your subsidiary before the time is up!

 

The Grand Trunk Journey features 12 eastern Canadian and US cities and 4 ports demanding and providing four types of goods, coal, iron, wood and steel. As managers of a Grand Trunk’s subsidiary, the players must use the cards they have in their personal decks, composed of rail equipment (locomotives and railcars) and locations (cities and ports), to move their train between those cities and the ports and deliver the goods they demand. The movement of their trains is recorded on a Time track, which indicates how many days the players have spent so far. The most efficient the players are to deliver goods on shorter distances, the more deliveries they can accomplish.

 

As the objective is to become the new CEO of the Grand Trunk Railway, delivering all types of goods in many different cities is a plus. In certain cases, delivering a certain type of good is a requirement to improve the players’ equipment. In addition to regular deliveries, they will also be interested to fulfill special deliveries, which are more profitable than regular deliveries. To do so, the players must deliver the right good, in the right city or port, at the right moment though! Whatever the type of delivery, their goal is to optimize their routes to accomplish as many deliveries as possible in the time they have.

 

The composition of a player’s train is represented by a series of cards placed face up in front of them: a location card indicating where is the train (a train token is at the corresponding location on the board), a locomotive indicating the number of railcars it can pull, and one to four railcars of different types, moving different goods. To move their train, the player must replace their train’s current location card with a new one. They can add and remove railcars from their train according to their needs, because certain types of goods can only be moved by specific railcars.

 

The city cards the player has in their deck used to move their train from a city to another match the location of all the accessible rail terminals. As the game progresses, new terminals will be built, so new city cards will be added to their deck. Each city card also features a railcar or a special action that the player can use. At the moment they build a new terminal in a city, all other subsidiaries can also deliver goods to that city, but the player gets the victory points associated with its building. Moreover, they will also be in a better position to accomplish the first delivery to that city and get extra victory points.

 

Each copy of The Grand Trunk Journey contains:

1 game board, 80 Player cards, consisting of: 8 double-sided Locomotive cards (2 each in four player colors), 40 Starting cards (10 each in four player colors, including 4 Starting City cards), 32 City cards (8 each in four player colors), 4 Train markers (1 each in four player colors), 12 Track markers (3 each in four player colors), 4 Fast Locomotive tokens (1 each in four player colors), 16 Improvement cards, 10 Objective cards, 12 Terminal tokens, 8 First Delivery tokens, 12 City Goods tokens (4x for the Starting Cities, 8x for the other Cities), 3 Port Goods tokens, 125 Goods cubes (30 each of Coal, Iron, Wood and 35 Steel), 22 Special Delivery Contract tokens (4x “4 days”, 6x “3 days”, 6x “2 days”, 6x “1 day”), 8 Overview sheets (4 each in English and German in four player colors), 2 Rules booklets (in English and German)

 

What is The Grand Trunk Journey?

·         Genré: “Pick up and deliver”

·         In addition (described in a modern way): An ingenious „just-in-time-mechanism“

·         Time budget – actions cost a certain amount of time which is tracked on the time track.

·         Personal player card decks: The trains of the players consist of several cards; additional cards “extend” the game board

 ·         Multi-functional cards: A lot of the cards may be played as target locations, as actions or as railcars

 

Author: Claude Sirois

Graphics: Harald Lieske

 

Number of players: 2-4

Playing time: 60-120 minutes

Age: 12+ years

 

 

Note: This Spielworxx release is limited to 1,000 copies worldwide.

 

 

Throne of Allegoria

Robin Lees and Steve Mackenzie

Throne of Allegoria

Throne of Allegoria 

 

Throne of Allegoria - Versand

89,00 €

  • verfügbar
  • 4 - 5 Tage Lieferzeit1

DE

 

Im Lande Allegoria liegt Königin Gwendoline auf dem Sterbebett. Ohne leiblichen Thronfolger ruht der Frieden in ihrem Königreich auf des Schwertes Schneide. Vier hochangesehene Häuser konkurrieren darum, die kränkliche Monarchin zu ersetzen und den Thron von Allegoria zu beanspruchen.

 

Ansehen muss verdient werden, Einfluss ist nur schwer zu gewinnen. Macht ist vergänglich.

 

In Throne of Allegoria übernehmen die Spieler die Rollen von Adeligen im Königreich von Allegoria. Sie konkurrieren darum, der nächste Monarch zu werden und sich als würdig zu erweisen, den Thron zu besteigen. Sie werden durch vier mächtige Häuser des Reiches unterstützt: Roselie, das Haus der Rosen; Culver-Lux, das Haus der Federn; Antares, das Haus des Sturms sowie Umbral, das Haus der Schatten.

 

Die Spieler setzen in dieser Fabel um Verschwiegenheit und Vorherrschaft die ansässigen Arbeiter bestmöglich ein, um ihre Ansprüche anzumelden.

 

 

Throne of Allegoria enthält

1 zweiteiliger Spielplan, 4 Heimattableaus, 1 Kronenmarker, 1Startspielermarker, 32 Einflusspunkteplättchen, 24 Anarchiemarker, 4 Almosen-Bonusplättchen, 72 Arbeiterkarten, 72 Aufgabenkarten, 8 Adelskarten, 12 „Fahrender Händler“-Karten, 12 „Königlicher Erlass“-Karten, 4 Burgmarker, 40 Arbeiterfiguren, 28 Markierungssteine, 1 +1 Aktionspunktmarker, 4 Würfel, 24 Gebotsmarker, 20 Gildenkarten, 1 Wertungsblock, 8 Aktionsübersichten (Deutsch/Englisch), 2 Spielanleitungen (Deutsch/Englisch)

 

Autoren: Robin Lees & Steve Mackenzie

Grafik: Harald Lieske

 

Spielerzahl: 2-4

Spielzeit: 75-150 Minuten

Spielalter: 12+ Jahre

 

Hinweis: Diese Spielworxx-Veröffentlichung ist auf 1.000 Stück weltweit limitiert.

 

EN

 

 

In the land of Allegoria, Queen Gwendoline lies on her deathbed. With no natural born heir to the throne, her realm rests on a sword’s edge. Four houses, each represented by a champion of their own renown, vie to replace the ailing monarch and claim the Throne of Allegoria.

 

Reputation is fought for; influence hard won. Power is fleeting.

 

In Throne of Allegoria, players take on the role of the Lords and Ladies of Allegoria, all vying to become the next monarch, and prove their worthiness to succeed to the throne. They are supported by the realm’s four most powerful houses: Roselie, the House of Roses; Culver-Lux, the House of Feathers; Antares, the House of Storms; Umbral, the House of Shadows.

 

The players will need to make the best use of the local workforce and stake their claims, in a tale of intrigue and influence.

 

 

Game Components

1 two-part Main Game Board, 4 Town Track Boards, 1 Crown token, 1 First Player token, 32 Influence Point tiles, 24 Anarchy tokens, 4 Alms Bonus tiles, 72 Workforce cards, 72 Claims cards, 8 Lord cards, 12 Travelling Merchant cards, 12 Royal Decree cards, 4 Castle tokens, 40 Worker pawns, 28 Track tokens, 1 +1 Action Point marker, 4 Dice, 24 Bidding tokens, 20 Guild Cards, 1 Score Pad, 8 Action Overview Sheets (English/German), 2 Rule booklets (English/German)

 

Authors: Robin Lees & Steve Mackenzie

Graphics: Harald Lieske

 

Number of players: 2-4

Playing time: 75-150 minutes

Age: 12+ years

 

 

Note: This Spielworxx release is limited to 1,000 copies worldwide.

Pax Pamir: deutsche Ausgabe - Vorbestellung

Pax Pamir: deutsche Ausgabe - Vorbestellung

Pax Pamir: deutsche Ausgabe - Vorbestellung

Pax Pamir: deutsche Ausgabe - Vorbestellung

65,00 €

  • leider ausverkauft

Wir befinden uns im Jahre 1823. Fast ein Jahrhundert lang haben die Durrani ein Reich geführt, das von den Grenzen Persiens bis in den Punjab reicht. Nun ist ihre Herrschaft zusammengebrochen und Rivalen treten auf den Plan.

 

Kannst Du Afghanistan einen oder wirst Du eine instabile Region ins Chaos stürzen?

 

In Pax Pamir übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Anführers im Afghanistan des 19.Jhs. Das Ziel: Den „Staat“ nach dem Zusammenbruch des Durrani-Reichs neu aufbauen. Diese Zeitspanne wird im Westen „Das große Spiel“ genannt, da die Europäer versuchten, Zentralasien zum Schauplatz ihrer Rivalitäten zu machen. In Pax Pamir werden die europäischen Reiche aus der Perspektive der Afghanen betrachtet. Die Afghanen versuchten, die hineindrängenden Ferengi (Ausländer) für ihre eigenen Zwecke einzusetzen.

 

Mechanisch gesehen ist Pax Pamir ein recht geradliniger „Tableau-Entwickler“. Meist kaufen die Spieler Karten vom zentralen Markt und spielen diese in einer horizontalen Reihe – Hof genannt - vor sich aus. Das Ausspielen von Karten bringt Einheiten auf den Spielplan und Zugang zu weiteren Aktionen, die die anderen Spieler und das Spielgeschehen beeinflussen. Obwohl jeder Spieler seine eigene Kartenreihe ausbaut, erlaubt Pax Pamir viele Möglichkeiten, mit den Mitspielern zu interagieren – direkt und indirekt.

 

Um zu überleben, schließen sich die Spieler einer Koalition an. In diesem Spiel werden Koalitionen durch ihre Förderer bestimmt. Zwei der Koalitionen (Großbritannien und Russland) werden durch europäische Mächte getragen. Die dritte Koalition (Afghanistan) wird durch Elemente getragen, die die europäische Einflussnahme in der Region beenden wollen.

 

Im Laufe des Spiels werden die Koalitionen bewertet, wenn eine bestimmte Ereigniskarte, der Dominanzcheck, ausgeführt wird. Führt eine Koalition bei einem Dominanzcheck deutlich, erhalten Spieler, die loyal zur dieser Koalition sind, Siegpunkte gemäß ihres Einflusses bei dieser Koalition. Sollte Afghanistan bei einem solchen Check jedoch zersplittert sein, bekommen die Spieler stattdessen Punkte gemäß ihrer Machtbasis.

 

Pax Pamir ist ein interaktives historisches Spiel, das sich mit der Politik und Macht in Afghanistan befasst.

 

Pax Pamir stammt aus der Feder von Cole Wehle, dem Erfolgsautor von Root, Oath, John Company und An Infamous Traffic.

 

Das überarbeitete Pax Pamir wurde 2019 in englischer Sprache veröffentlicht.

Dies ist die erste deutsche Ausgabe dieses narrativen Hits!

Bei Boardgamegeek hat das Spiel momentan ein Rating von 8,4!

 

 

Inhalt:

1 wundervoller Tuchspielplan der Region

142 Spielkarten mit zeitgenössischen Illustrationen

37 geformte „Resin“-Spielsteine

1 Spielbrett

"Automatisierter" Mitspieler für das Solospiel

 

Zum Spielmaterial

Die deutsche Ausgabe verwendet dasselbe Material wie die englische. Folgende Bestandteile sind lokalisiert worden:

Regeln

Spielhilfe

Spielkarten

Spielertableau

Schachtel

 

Der Preis der deutschen Ausgabe entspricht, so genau sich Dollar und Euro am 10.März 2020 umrechnen ließen, der englischen Ausgabe vom Lizenzgeber Wehrlegig inklusive der Versandkosten.

Die deutsche Ausgabe von Pax Pamir erscheint zeitgleich mit der englischen im Oktober 2020.

Die deutsche Ausgabe ist auf 500 Stück limitiert.

 

Spielerzahl: 1-5

Spieldauer: 45 – 150 Minuten

Spielalter: 14+ Jahre

 

 

Sollten nicht alle Exemplare per Vorbestellung verkauft werden, biete ich Pax Pamir auf der Messe in Essen zu leicht erhöhtem Preis an. Auch hier orientiere ich mich dann am Preis von Wehrlegig.

 

 

Achtung: Zum Spiel können zusätzlich Metallmünzen geordert werden. Dies ist ein gesonderter Bestellvorgang hier im Shop.

 

 

Pax Pamir - Metallmünzen

Pax Pamir - Metallmünzen

Pax Pamir - Metallmünzen

Pax Pamir - Metallmünzen

15,00 €

  • leider ausverkauft

Zusätzlich zu Pax Pamir können diese Metallmünzen bestellt werden.

Sie ersetzen dann die im Spiel vorhandenen Pappmünzen.

 

Es handelt sich um 40 Münzen. Sie werden in einem Stoffbeutel geliefert, der speziell für Pax Pamir gefertigt wurde. Die Münzen werden zeitgleich mit dem Spiel im Oktober 2020 ausgeliefert.

 

Die Macher

Kalle Schmiel

Die Macher

Die Macher - Vorbestellung/Preorder

Die Macher Vorbestellung/Preorder

0,00 €

  • leider ausverkauft

DE

In Die Macher streiten die Spieler um die politische Macht in der Bundesrepublik Deutschland. Als Parteilenker organisieren sie den Wahlkampf einer von fünf Parteien in mehreren Landtagswahlen.

Um Wahlen erfolgreich zu gestalten, passen die Spieler immer wieder das eigene Parteiprogramm an die Trends an, setzen ihr Schattenkabinett geschickt ein, organisieren Wahlveranstaltungen und vergessen dabei nicht, auch die Medien zu beeinflussen.

 

Die Macher ist ein wirklich außergewöhnliches, abwechslungsreiches und spannendes Spiel, das die drei bis fünf Spieler durch vier Landtagswahlen führt. Für alle Spieler, die noch tiefer in den Wahlkampf einsteigen wollen, bieten wir auch ein Spiel über sieben Landtagswahlen an.

 

Die Macher erschien zuerst 1986 und erwarb sich rasch einen legendären Ruf. Es ist das dritte veröffentlichte Spiel von Karl-Heinz Schmiel und wird das erste von einigen „Kalle-Spielen“ bei Spielworxx sein.

Die vorliegende Version wurde vom Autor grundlegend überarbeitet.

 

Spielmaterial

4 Ländertableaus, 1 Medienpräsenz/Parteibasistableau, 1 Parteiprogrammtableau, 1 Volksmeinungstableau, 1 Umfragetableau, 1 Plättchentableau, 56 Parteiprogrammkarten, 42 Volksmeinungskarten, 40 Schattenkabinettkarten, 15 Spendenkarten, 10 Umfragekarten, 16 Länderkarten, 5 Parteiplättchen, 4 Dopplerplättchen, 2 Wahlurnenplättchen, 45 flache Holzmarker, 25 Medienmarker, 100 Holzwürfelchen „Wahlveranstaltungen“, Spielgeld, 1 Wertungsblock, 10 Spielübersichten (Deutsch/Englisch), 2 Spielanleitungen (Deutsch/Englisch)

 

Autor: Kalle Schmiel

Graphik: Harald Lieske

 

Spielerzahl: 3-5

Spieldauer: 120+ Minuten

Alter: 12+ Jahre

 

EN

 

In Die Macher the players fight for political power in Germany. As party rulers they organize the election campaigns of one of five German parties (CDU/CSU, FDP, Bündnis 90/Die Grünen, SPD, Die Linke) in several federal state elections.

 

Die Macher was released for the first time in 1986 and quickly gained a legendary reputation.

 

Die Macher is a truly unique game!

This new edition is a modern update of Die Macher for both longtime fans and brand new players. All improvements have been designed by the original author, Kalle Schmiel, and developed by the Spielworxx team.

Die Macher Limited Edition is a varied and exciting game that advances 3 to 5 players through four German federal state elections. For players who want to dive even deeper into the election campaigns, there is an expanded game which covers seven elections included as well.

 

To win elections a player has to adjust their party program according to popular opinions, organize party rallies, influence the media, and use the shadow cabinet successfully.

It is the third published game by renowned game designer Karl-Heinz “Kalle” Schmiel and will be the first of several “Kalle games” by Spielworxx.

 

Game Components

4 federal state boards, 1 media/party base board, 1 party program board, 1 popular opinion board, 1 poll board, 1 marker board, 56 party program cards, 42 popular opinion cards, 40 shadow cabinet cards, 15 donation cards, 10 poll cards, 16 federal state cards, 5 party markers, 4 double markers, 2 ballot box markers, 45 wooden squares, 25 media markers, 100 wooden cubes “party rally”, playing money, 1 scoring pad, 10 player aids (English/German), 2 rule books (English/German)

 

Author: Kalle Schmiel

Graphics: Harald Lieske

 

Number of players: 3-5

Playing Time: 120+ minutes

Age: 12+ years

 

Yinzi

Rola & Costa

Yinzi

Yinzi

Yinzi

0,00 €

  • leider ausverkauft

DE (EN below):

 

Yínzi bedeutet Silber - China erfuhr die größte ökonomische Entwicklung seiner Geschichte während der Ming-Dynastie (1368–1644). Die Ausbeutung von Silber in Amerika und der Transport nach Europa und von dort nach China hatte eine starke Wirkung auf die weltweite Wirtschaft; man kann sogar vom Beginn der globalen Ökonomie sprechen.

In China führte die erhöhte soziale Mobilität zu wachsenden Städten, besonders im Bereich der Yangtze-Mündung. Damals war dieser Abschnitt hauptverantwortlich für den Weizenanbau des gesamten Landes. Zusätzlich zu Weizen und Reis wurden Tee, Früchte und Zuckerrohr in großem Maßstab angebaut.

 

Zuwandernde Bauern wurden Händler und Handwerker. Frühe private und „staatliche“ Fabriken stellten Arbeiter ein. Diese Fabriken fertigten Waren wie Papier, Porzellan, Seidentextilien und raffinierten Zucke.

Der Handel blühte auf und wurde durch den Bau von Kanälen, Straßen und Brücken durch die Ming-Regierung forciert. Das China zur Ming-Zeit sah den Aufstieg von verschiedenen, sehr wohlhabenden Händler-Clans.In Yínzi  repräsentieren die Spieler jeweils einen Händler-Clan, der Teile von China zur Zeit der ausgehenden Ming-Dynastie im frühen 17.Jahrhundert wirtschaftlich voranzubringen trachtet. Sie befinden sich dabei grob auf den letzten 200 km des Yangtze, bevor dieser ins Meer fließt.

Die Spieler bauen Erntegüter an, verkaufen diese auf lokalen oder städtischen Märkten, entwickeln Rohstoffe, errichten Fabriken und bauen diese aus und verkaufen ihre Waren schließlich an die an der Küste wartenden Schiffe. Um sie an die Küste zu liefern, müssen die Spieler ihre Boottransportkapazität entlang des Yangtze verbessern.

 

Eine Partie Yínzi läuft über vier Spielrunden.

Eine Yínzi -Spielrunde umfasst die folgenden Phasen:

A)   Einen Bonus und die Position in der Spielreihenfolge wählen

B)   Schicksals- und Arbeiteraktionen ausführen

C)   Arbeiter ernähren

D)   Ausführung: Kriegsruhm; Naturkatastrophen; Infrastruktur; Vorhaben des Kaisers; Besteuerung

E)   Spätes Verschiffen

F)    Verwaltung: Kupfer-Silber-Tauschverhältnis festlegen; Arbeiter zurücknehmen/versetzen; die neue Runde vorbereiten

 

Yínzi ist ein vielschichtiges Spiel, bei dem die Spieler pro Runde drei Karten erhalten. Mit diesen führen sie insgesamt sechs Aktionen (drei Schicksals-, drei Arbeiteraktionen) in (fast) beliebiger Reihenfolge aus. Dies ist das Herzstück des Spiels.

Jeder Spieler verfügt über ein identisches Kartendeck von 12 Karten.

 

Yínzi enthält:

1 großer Spielplan, 4 Spielertableaus, 20 Infrastrukturplättchen, 18 Schiffsplättchen, 38 Ernteplättchen, 8 Marktplättchen, 16 Fabrikplättchen, 26 Silberplättchen, 56 „Kupfermünzen“, 22 Ressourcenwürfelchen, 16 Unglücksplättchen, 48 Aktionskarten, 48 Arbeiterfiguren, 60 Güterwürfelchen, 80 Holzscheiben, 8 Zylinder, 32 Warenplättchen, 1 Wertungsblock, 1 Würfel, 8 Spielhilfen (Deutsch/Englisch), 2 Spielanleitungshefte (Deutsch/Englisch)

 

Autoren: José Carlos Rôla, Luis Costa

 

Grapik: Harald Lieske

Spielerzahl: 2-4

Spielzeit: 120+ Min.

Alter: 12+

 

Achtung: Diese Spielworxx-Veröffentlichung ist weltweit auf eine Auflage von 1.000 Stück limitiert. 

 

------------------------------------------------------------------

 

EN:

 

Yínzi means silver - China experienced the greatest economic expansion in its history during the Ming dynasty (1368–1644). The silver trade between the Americas and Europe and onward to China had a profound effect on the world economy – it may be considered the beginning of a global economy.

In China social mobility led to the growing of cities, especially in the lower Yangtze area, at that time responsible for the main production of wheat for the whole country. In addition to wheat and rice, other crops like tea, fruit, and sugarcane were grown on a large scale.

 

Immigrating peasants changed their profession to become merchants and artisans. Many people from the countryside were employed in private or state run factories, producing commodities, like paper, porcelain, refined sugar or silk textiles.

Trade and commerce thrived in this liberalized economy and was aided by the construction of canals, roads, and bridges by the Ming government. Ming China saw the rise of several merchant clans, who owned large amounts of wealth.In Yínzi, the players represent merchant clans developing parts of China in the late Ming period in the early 17th century along the last 200 km of the Yangtze river before it reaches the China Sea.

The players plant crops, sell goods to the rural or urban markets, develop raw materials, build and upgrade factories, and sell their goods to ships already waiting in the port. In order to reach the port, the players need to improve their river transport capabilities along the Yangtze.

 

Yínzi is played over the course of four rounds.

A round in Yínzi consists of the following phases:

A)   Choose a Bonus and the Position in Turn Order

B)   Play Fortune Actions and Workforce Actions

C)   Feed Workers

D)   Resolution: War Glories; Natural Disasters; Routes; Emperor Undertakings; Taxation

E)   Late Shipping

F)    Administration: Determine Copper/Silver Ratio; Manage Workers; Draw New Cards

 

Yínzi is a multilayered game. In each round the players receive three cards. With these cards they conduct a total of six actions (three fortune-, three worker-actions) in (almost) any order. This is the heart of the game.

Each player has an identical deck of 12 cards.

 

 

Yínzi contains:

1 large Game Board, 4 Player Boards, 20 Route Tiles, 18 Ship Tiles, 38 Crop Tiles, 8 Urban Market Tiles, 16 Factory Tiles, 26 Silver Bag Tiles, 56 Copper Coins, 22 Resource Cubes, 16 Misfortune Tiles, 48 Action Cards, 48 Workers, 60 Goods Cubes, 80 Discs, 8 Cylinders, 32 Commodity Square Pieces, 1 Scoring Pad, 1 Die, 8 Play Aids (English/German), 2 Game Rules Booklets (English/German)

 

Authors: José Carlos Rôla, Luis Costa

 

Graphics: Harald Lieske

Number of players: 2-4

Playing time: 120+ Min.

Age: 12+

 

Note: This Spielworxx release is limited to 1,000 copies worldwide. 

 

 

 

Auf der Walz

Jimmy Maas

Auf der Walz

Auf der Walz

Auf der Walz - at least temporarily unavailable

0,00 €

  • leider ausverkauft

DE (EN below):

 

Auf der Walz ist ein Spiel, das auf der traditionellen Wanderschaft der Handwerksgesellen beruht und eine Walz mit ihren Herausforderungen und Überraschungen in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts erlebbar macht.

 

Junge Handwerksgesellen folgen auch heute noch der uralten Tradition, die seit dem 12. Jh. besteht, und gehen auf die Walz, wenn sie nach der Gesellenprüfung „frei“ gesprochen sind. Ein sicheres Erkennungsmerkmal ist ihre traditionelle Kluft: Schlaghose, Weste, Jacke, unverzichtbar sind außerdem der schwarze Hut als Symbol der Freiheit, der Stenz und der Charlottenburger (liebevoll auch Charly genannt), indem sie Hab und Gut sowie ihr Werkzeug bei sich tragen.

 

Drei Jahre und einen Tag muss die Walz dauern. In dieser Zeit dürfen sich die Gesellen ihrer Heimat nicht mehr als 50 Kilometer nähern. Die Benutzung öffentlicher Verkehrsmittel ist während der Walz verpönt. Zum Schlafen oder Reisen dürfen die Gesellen in der Regel kein Geld ausgeben. Deshalb tippeln sie meistens zu Fuß oder per Anhalter. Sie arbeiten bei verschiedenen Meistern oder Krautern und sammeln so fachliche und soziale Erfahrungen. Diese Weiterbildung kommt ihnen später in aller Regel zugute, weil sie vielfältige Materialien und Arbeitsmethoden in verschiedenen Regionen kennenlernen, ebenso den Umgang mit ganz unterschiedlichen Menschen, auch in anderen Kulturkreisen.

 

Ihren Lohn handeln die Gesellen mit ihrem jeweiligen Meister oder Krauter aus, oft sind Kost und Logis eingeschlossen.

 

Da die Gesellen meistens nicht lange an einem Ort bleiben, gilt ihr Motto: „Wenn der Hund des Nachbarn dich nicht mehr ankläfft und der Briefträger dich mit Namen grüßt, wird es höchste Zeit weiterzuziehen.“ So ist es nur logisch, dass ein Geselle an verschiedenen Orten gearbeitet haben muss, bevor er die Walz beenden darf.

 

Aus all dem ergibt sich, dass die Walz nur bedingt planbar und von vielen Unwägbarkeiten geprägt ist.

 

 

Auf der Walz ist ein Reisespiel mit Ressourcen-Management. Es enthält Überraschungselemente und immer wieder Zufallsmomente. Ein gewisses Maß an Zufall und Glück ist themenbedingt und unverzichtbar, es unterstützt das Spielerlebnis.

 

Es geht in Auf der Walz für die Spieler, die wir ab jetzt korrekt als Gesellen bezeichnen, darum, die Walz nach drei Jahren und einem Tag erfolgreich zu beenden und am Schluss die meisten Siegpunkte zu haben. Nach jedem der drei Jahre gibt es eine Zwischenwertung. Nach dem Finale (der eine Tag) erfolgt die Schlusswertung.

 

Siegpunkte bekommen die Gesellen u. a. für die Kanthölzer auf dem Kerbholz, für die Arbeitsaufnahme in verschiedenen Städten und Dörfern, für Begegnungen und Erfahrungen, die in das Wanderbuch einfließen, sowie für geschicktes Haushalten mit ihrem Geld. Außerdem gibt es zusätzliche Siegpunkte für besondere Leistungen.

 

 

Auf der Walz enthält

1 Startfeld mit Windrose und 6 angeschlossenen Landschaftsplättchen, 36 Landschaftsplättchen (18x Wiese, 11x Wald, 7x Feld), 7 Stadttafeln (bestehend aus je 3 Sechsecken), 1 Ablage- und Wertungstafel, 200 Kanthölzer: Orange, Schwarz (je 20x), Blau, Grün, Gelb, Weiß (je 30x) und Rot (40x), 165 Karten (76 Tippelkarten, 28 Stadtsiegel, 16 Reisekameraden, 14 Nachrichten, 12 Mußekarten, 3 Stenzkarten, 16 Entwicklungskarten), 4 „Kerbhölzer“ (je 1 pro Spieler), 4 Charlottenburger (je 1 pro Spieler), 4 Spielfiguren (je 1 pro Spieler), 28 Scheniegeleimarker (je 7 pro Spieler), 4 Tippelmarker (je 1 pro Spieler), 4 Ohrringmarker (je 1 pro Spieler), 4 Siegpunktemarker (je 1 pro Spieler), 12 Schicksalsplättchen, 28 Stadtsiegelmarker (je 7 pro Spieler), 28 Markierungssteine (je 7 pro Spieler), 68 Münzen Spielgeld (20x 5 Thaler, 20x 2 Thaler, 28x 1 Thaler), 5 Sondermarker in den Farben der Kerbholz-Segmente, 12 Würfel (je 3 pro Spieler), 7 Stellfüße für Nachrichtenkarten, 4 Spielübersichten (jeweils Deutsch und Englisch), 2 Glossare (Deutsch und Englisch), 2 Spielanleitungen (Deutsch und Englisch)

 

Autor: Jimmy Maas

 

Graphik: Harald Lieske

Spielerzahl: 2-4

Spielzeit: 120+ Min.

Alter: 12+

 

Achtung: Erscheint voraussichtlich Mitte August. Diese Spielworxx-Veröffentlichung ist weltweit auf eine Auflage von 500 Stück limitiert.

 

 

EN:

 

The game Auf der Walz follows the traditional travels of craftsmen during their “journeyman years”, covering all the challenges and surprises of such a journey taking place in the second half of the 19th century.

Young journeymen follow this tradition, which dates back to medieval times and is still alive in German-speaking countries today. They begin their journey after being “absolved” by finishing their examination. On their travels, the journeyman wears a traditional dress: flared pants, waistcoat, jacket, black hat (as a symbol for freedom), the “Stenz” (traditional curled hiking pole), and the “Charlottenburger” (the coarse cloth used to wrap up belongings, similar to a bindle, fondly called “Charly”).

 

 

The journeymen have to be “Auf der Walz” (very roughly translated as “on the road”) for 3 years and one day without ever venturing closer than 50 kilometers to home. Using public transportation is frowned upon.

 

As a general rule, journeymen should not spend money for sleeping and travelling. Thus, they foot it or hitch a ride. The journeymen work for different people, called foremen and small-timers, which they meet on their journey to gather technical and social experiences. They benefit from this continuous education, as they learn about different materials and work methods in different regions, and come in contact with all kinds of people, even from different cultural regions.

The journeymen negotiate their wages with the foremen and smalltimers, often including food and lodging.

As journeymen usually do not stay long in a place, they have a motto: “If the neighbor’s dog does not yap at you anymore and the mailman addresses you by name, it is past time to move on.” Thus, consequently the journeymen work at different places before they are allowed to finish their “Walz”.

 

 

Auf der Walz is a travel game with resource management. Like life on the Walz, it includes uncertainty and random elements. A certain degree of randomness and luck is essential for the theme and supports the gaming experience.

 

In Auf der Walz, the players (from now on correctly called journeymen) want to successfully finish their Walz after three years and one day, and have the most victory points at the end of the game. After each of the three years, they conduct a year-end scoring. After the one day, they have a final scoring.

 

The journeymen score victory points for collecting scantlings on their tally stick, for working in different cities and villages, for encounters and experiences collected in their travelling book, and for cleverly budgeting their money. Finally, they are awarded victory points for special achievements.

 

Auf der Walz contains:

1 start area board with wind rose and 6 connected landscape tiles 36 landscape tiles (18x meadows, 11x forest, 7x fields), 7 city boards (consisting of 3 hexagons), 1 storage and scoring board, 200 “scantlings”: orange, black (20x each), blue, green, yellow, white, (30x each), and red (40x), 165 playing cards (76 “foot it” cards, 28 town seal cards, 16 travel companion cards, 14 news cards, 12 leisure cards, 3 “Stenz” cards, 16 development cards), 4 “tally sticks” (1 each per player), 4 “Charlottenburger” (1 each per player), 4 player figures (1 each per player), 28 “Scheniegelei” markers (7 each per player), 4 “foot it” markers (1 each per player), 4 earring markers (1 each per player), 4 victory points markers (1 each per player), 12 fate tiles, 28 town seal markers (7 each per player), 28 marker pieces (7 each per player), 68 Thaler coins (20x 5 Thalers, 20x 2 Thalers, 28x 1 Thalers), 5 special markers (1 each in the five colors of the tally stick segments), 12 dice (3 each per player), 7 plastic stands for news cards, 4 player aids (each in English and German), 2 glossaries (1 each in English and German), 2 rules books (1 each in English and German)

 

Author: Jimmy Maas

 

Graphics: Harald Lieske

Number of players: 2-4

Playing time: 120+ Min.

Age: 12+

 

Note: Probable release date mid-August. This Spielworxx release is limited to 500 copies worldwide.

 

 

 

Auf der Walz mit Kerbhölzern aus Holz/wooden tally sticks

Auf der Walz mit Kerbhölzern/tally sticks

Auf der Walz mit Kerbhölzern/tally sticks

Auf der Walz mit Kerbhölzern/tally sticks

119,00 €

  • leider ausverkauft

Diese Bestellung beinhaltet obiges Spiel plus:

4 Stück Kerbhölzer aus Holz, Maße je 250 x 30 x 20 mm

 

Siehe auch die Abbildungen unten.

----------------------------------------------

This order contains the above game plus:

4 wooden tally sticks, each one 250 x 30 x 20 mms

 

Please take a look at the phots below.

Captains of the Gulf - sold out

Jason Dinger

DE (EN below):

 

South Louisiana besitzt eine lange und reiche Tradition an köstlichen Cajun-Gerichten wie Gumbos und Jambalayas. Einen großen Anteil daran haben die Meeresfrüchte, die aus dem Golf von Mexiko gefischt werden.

 

Die Männer und Frauen, die mit ihren Krabbenkuttern diese Meeresfrüchte fangen, müssen dafür hart arbeiten und clever agieren, um die optimale Strategie für den besten Fang zu finden. Sie sind die Captains of the Gulf.

 

Nicht jeder hat die Courage, sich den Unwägbarkeiten einer Fangsaison zu stellen. Man muss unberechenbares Wetter einkalkulieren, steigende Kosten für die Crew und die Wartung des Kutters finanzieren, und dabei noch vor der Konkurrenz an den fischträchtigen Fanggebieten sein.

 

Eine Fangsaison umfasst nur acht Wochen, so dass jede Entscheidung kritisch ist. Welche Crewmitglieder heuert man an? In welche Kutterausbauten sollte man investieren? Welche Fanglizenzen sind wichtig? Alle diese Entscheidungen müssen berücksichtigt und das Geld weise investiert werden. Jeder Ausbau des Kutters ist bedeutsam, denn am Ende der Fangsaison ist entscheidend, was in der Geldbörse verblieben ist…

 

Nur wer klug investiert, clever plant und den Fang in den drei prominenten Häfen im Golf von Mexiko verkauft, hat eine Chance, die Konkurrenz zu übertrumpfen und größere Mengen an Meeresfrüchten zu fischen. Am Ende winkt der Titel des größten aller Captains of the Gulf!

 

 

Autor: Jason Dinger

Graphik: Harald Lieske

Spielerzahl: 2-4

Spielzeit: 90+ Min.

Alter: 12+

 

 

Spielmaterial:

1 großer Spielplan, 4 Spielertableaus, 90 Spielkarten, 16 Rundenkarten, 12 Meeresfruchtkarten, 12 Kreditkarten, 4 Kutter (je einen in vier Spielerfarben), 12 Bonus- und Tankanzeigemarker (je drei in vier Spielerfarben), 4 Aktionsmarker (je einen in vier Spielerfarben), 15 Holzscheiben (je drei in vier Spielerfarben, 3 weiße Scheiben), 56 Münzen (20x „1“, 12x „5“, 16x „10“, 8x „20“), 84 Meeresfrucht-/Kochtopfplättchen (je 28 für Krabben, Muscheln und Krebse), 3 Hafenbonusplättchen, 6 Hafenverkauf-Belohnungsplättchen, 8 Lagerraumplättchen, 8 Tankplättchen, 24 Schwund-/Nachwuchsplättchen, 16 Bonusplättchen, 16 kleine Kreisplättchen, 2 Regelhefte (Deutsch und Englisch), 8 Spielübersichten (Deutsch/Englisch)

 

 

Achtung: Das Spiel wird Ende des Monats, nach der Messe in Essen, und Anfang November, verschickt. Diese Spielworxx-Veröffentlichung ist weltweit auf eine Auflage von 1.000 Stück limitiert.

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

EN:

 

South Louisiana has a long, rich history of delicious Cajun dishes like gumbos and jambalayas. A big part of what makes these meals so great is the seafood in them that is fished from the Gulf of Mexico.

 

The men and women who run the shrimp boats that fish that seafood have to be both hard working and crafty to find the optimum strategy to bring in the best catch. They are the Captains of the Gulf.

 

Braving the dangers of a fishing season is a challenge not many have the courage to attempt. You must face dangerous weather, increasing costs to maintain your crew and boat, as well as battling with your competitors to be the first to get to prime fishing locations.

 

With just 8 weeks in the fishing season, every decision is critical. Who will you hire as your crew? What upgrades will you invest in to improve your boat? Which fishing licenses will you add? You will need to consider all these options and spend your money wisely. Every addition to your boat should be considered with care, as the money you invest to improve your chance of success is the same that will determine your standing at the end of the fishing season.

 

Invest wisely, plan well, and sell your catch to prominent ports in the Gulf of Mexico. Will you be able to out plan, out maneuver, and out fish your opponents? Do all of this well and in the end, you will stand as the greatest of all the Captains of the Gulf!

 

 

Author: Jason Dinger

Graphics: Harald Lieske

Number of players: 2-4

Playing time: 90+ Min.

Minimum age: 12

 

 

Components:

1 Main Game Board, 4 Player Boards, 90 Game Cards, 16 Round Cards, 12 Seafood Cards, 12 Loan Cards, 4 Wooden Boats (one each in four player colors), 12 Wooden Bonus and Fuel Tank Markers (three each in four player colors), 4 Wooden Action Track Markers (one each in four player colors), 15 Wooden Discs (three each in four player colors, 3 white discs), 56 Coins (20x “1”, 12x “5”, 16x “10”, 8x “20”), 84 Seafood/Cooked Seafood Tiles (28 each for shrimp, oyster, and crab), 3 Port Bonus Tiles, 6 Port Sales Track Reward Tiles, 2 Rulesbooklets (English and German), 8 Reference Sheets (four each in English & German), 8 Cargo Box Tiles, 8 Fuel Tank Tiles, 24 Depletion/Repopulation Tiles, 16 Bonus Tiles

 

 

Note: The game will be shipped in late October, after the Essen game fair, and in early November. This Spielworxx release is limited to one printrun of 1,000 copies worldwide.

 

 

 

 

Ground Floor - sold out

David Short

DE (EN below):

 

In Ground Floor übernehmen bis zu fünf Spieler die Rolle von Unternehmern, die für das Überleben ihrer jungen Start-Ups verantwortlich sind. Als CEOs steht den Spielern nur eine begrenzte Zeit für ihre Geschäfte zur Verfügung. Zeit ist Geld, also müssen sie diese clever nutzen!

 

Sollen sie neue Angestellte einstellen oder die Produktion verbessern? Verspricht eine Werbekampagne größeren Erfolg? Alles ist möglich, wenn Zeit, Geld und Informationen möglichst effektiv genutzt werden. Um am Ende das Eckbüro im eigenen Wolkenkratzer zu bekommen, müssen die Spieler wie alle anderen unten beginnen ...im sogenannten Ground Floor!

 

Das Ziel ist es, das erfolgreichste Unternehmen aufzubauen. Dafür müssen die Spieler die meisten Prestigepunkte für den Ausbau und die Verbesserung der eigenen Firmenstrukturen erlangen.

 

Zusätzlich zum Hauptspiel Ground Floor bietet diese Ausgabe die Automa-Variante für einen bis drei Spieler sowie zusätzliche kleine Erweiterungen.

 

Wichtig:

Es handelt sich um die zweite Auflage von Ground Floor. Das Spiel wurde entschlackt, in Teilen verbessert und ergänzt. Die Spielerzahl wurde auf maximal fünf begrenzt, zudem wird nun über nur noch sieben statt neun Spielrunden gespielt.

 

Autor: David Short

Graphik: Harald Lieske

Spielerzahl: 1-5

Spielzeit: 120+ Min.

Spielalter: 12+

 

Ground Floor erscheint im August 2018. Das Spiel ist weltweit auf 1.000 Stück begrenzt.

 

Spielmaterial:

1 Spielplan, 5 Spielertableaus, 20 Konjunkturprognose-Karten, 8 Fachgebiet-Plättchen, 13 Neues-Büro-Plättchen, 30 Büroumbau-Plättchen, 31 Neues-Stockwerk-Plättchen, 15 Untrainiert-Plättchen, 16 Warenmarker, 10 Spielermarker, 2 Statusmarker, 5 CEO-Marker, 125 Zeit-Plättchen, 91 Geld-Plättchen, 90 Information-Plättchen, 10 Spielübersichten (Deutsch/Englisch), 2 Spielanleitungen (Deutsch/Englisch)

AUTOMA-VARIANTE:

• 3 Unternehmer-Karten

• 28 Automa-Karten

ZUSÄTZLICHES SPIELMATERIAL:

• 2 Neue-Konjunkturprognose-Karten

• 5 Epoche-Karten

• 6 Ereignis-Karten 

 

---------------------------------------------------------------------------------------------

 

EN:

 

In Ground Floor one to five players adopt the role of Entrepreneurs responsible for the survival of their young start-up company. As CEO, a player will use their limited time to manage their business. Time is money, so they have to spend it wisely!

 

Does a player need to hire staff or refine production? What about launching a marketing campaign?

Anything is possible with effective use of time, money, and information. But in order to reach that corner office of your skyscraper, a player has to start with everybody else...at the Ground Floor!

 

The goal is to become the CEO of the most prestigious company by accruing the most prestige points through expanding and improving your business.

 

In addition to the “main” game Ground Floor includes the Automa Variant for one to three players plus some other variant components.

 

Important:

This is the second edition of Ground Floor. The game has been streamlined and in parts improved and complemented. The maximum number of players has been reduced to five (instead of six); in addition, the game is played over seven instead of nine game turns.

 

Author: David Short

Graphics: Harald Lieske

Number of players: 1-5

Playing time: 120+ Min.

Minimum age: 12+

 

Ground Floor will be released in August 2018. The game is limited to 1,000 copies worldwide.

 

 

Components:

1 game board, 5 player boards, 10 player aids (English, German), 20 Economic Forecast cards, 8 Specialty tiles, 13 Tenant Improvement tiles, 30 Remodeled Room tiles (6 per player), 31 Floor Improvement tiles, 15 Untrained tokens, 16 Supply markers, 10 Player markers (2 each in five player colors), 2 Status markers, 5 CEO markers (1 each in five player colors), 125 Time markers (25 each in 5 player colors), 91 Money tokens, 90 Info tokens, 2 Rules booklets (English, German)

AUTOMA VARIANT:

• 3 Entrepreneur cards

• 28 Automa Office cards

BONUS COMPONENTS:

• 2 New Economic Forecast cards

• 5 Era cards

 

• 6 Event cards

 

 

The Sands of Time

Jeff Warrender - leider ausverkauft

Der Sand der Zeit fegt durch die Zeitalter. Er begräbt Städte und Monumente ganzer Zivilisationen, so dass nur Gerüchte über die Pracht der antiken Gesellschaften bleiben.

 

In The Sands of Time führen die Spieler Zivilisationen der antiken Welt und

versuchen Heldentaten umzusetzen, die noch lange nach dem Untergang dieser Zivilisationen in Erinnerung bleiben werden. Doch Geschichte ist vergänglich, so dass die Spieler über ihre Taten berichten müssen, damit diese nicht in Vergessenheit geraten. Die Spieler werden ernten, Monumente errichten und sich einen Platz in den Geschichtsbüchern erkämpfen, so dass sie nicht vom Sand der Zeit hinweggefegt werden...

 

Das Ziel der Spieler ist es, die meisten Siegpunkte durch Chronikkarten zu erhalten, mit denen sich die Spieler rühmen. Das Spiel findet auf einer Nachbildung der römischen „Orbis Terrarum“-Karte statt. Dieser Spielplan ist in 26 Regionen unterteilt, die den Spielern begrenzten Raum für Bürger und Bauwerke sowie eine Ressource (Getreide oder Gold) bieten.

 

Die Spieler erhalten das Getreide oder Gold zu Beginn jeder Spielrunde und verwenden es, um Bauwerke zu errichten, Soldaten und Bauern hinzuzufügen, die Unzufriedenheit der Bürger zu reduzieren, Kämpfe auszufechten oder neue Regionen zu annektieren.

 

Durch friedliche Interaktionen erlangen die Spieler Vorteile; im Wesentlichen durch das Platzieren von Karawanen, durch die sich die verschiedenen Kulturen vermischen. Die Spieler müssen die richtige Balance zwischen Wettstreit und Kooperation mit ihren Nachbarn finden, um die eigene Zivilisation aus einem unbedeutenden Königreich in ein Imperium zu verwandeln, das würdig ist, die Aufmerksamkeit von Geschichtsschreibern zu erlangen.

 

Jedes The Sands of Time-Exemplar beinhaltet:

• 1 großen Spielplan

• 1 Chronikplan

• 5 Sätze mit je 63 Holzteilen in den fünf Spielerfarben: 20 Bauern (große

Holzquader), 10 Soldaten (achteckige Zylinder), 20 Karawanen (Stäbe), 1

Hauptstadt (Haus), 11 Marker (kleine Holzquader), 1 Siegpunktescheibe

• 45 Kontrollmarker (Pappe, je 9 in den fünf Spielerfarben)

• 30 Fortschrittsmarker (Pappe, je 6 in den fünf Spielerfarben)

• 105 Spielkarten, je 21 in den fünf Spielerfarben: 7 Chronikkarten, 11

Aktionskarten, 3 Schwerpunktkarten

• 25 Fortschrittkarten

• 26 Ressourcenplättchen (14 Getreide, 12 Gold)

• 100 Bauwerkplättchen

• 1 schwarzer Dynastiemarker

• 1 grüner Generationenmarker

• 5 Abaki, je 1 in den fünf Spielerfarben

• 1 Startspielerfigur

• 2 Würfel

 

• 10 Spielübersichten (je 5 in Deutsch und Englisch)

 

Autor: Jeff Warrender

Graphik: Harald Lieske

 

Die Auflage ist weltweit auf 1.000 Stück begrenzt.

 

Das Spiel erscheint in Kürze.

 

------------------------------------------------------------

 

The Sands of Time sweep across the ages, burying the cities and monuments of civilizations, leaving only whispers of the glory of ancient societies.

 

In The Sands of Time, each player rules over a civilization in the ancient world, attempting exploits that will be remembered long after the civilization has withered. History is ephemeral, however, and players must record tales of their greatness to ensure that their accomplishments will be remembered.

 

Players will harvest, build, and fight their way to a place in the history books, lest they be swept away by the Sands of Time!

 

The goal for the player is to accumulate the most victory points by scoring Chronicle cards that boast of the player’s exploits. The game’s action takes place on a reproduction of the Roman "Orbis Terrarum" map. It is divided into 26 territories, each of which has a capacity for citizens and structures, and a resource (crops or gold).

 

Players will receive crops and gold at the start of each turn and will use them to erect structures, and add warriors or to reduce unrest, initiate battle, and annex new territories.

 

Peaceful interaction between players is beneficial, largely through the placement of caravans, which permit diffusion of the players’ cultures. Players must strike the right balance between competition and cooperation with their neighbors, to propel their civilizations from insignificant, forgettable kingdoms into empires worthy of the attention of historians, and the most lucrative chronicle cards.

 

Each copy of The Sands of Time contains:

• 1 large game board

• 1 chronicle board

• 5 sets of 63 wooden pieces each in 5 player colors: 20 peasants (larger cubes), 10 warriors (octagonal cylinders), 20 caravans (sticks), 1 "capital" (building), 11 markers (smaller cubes), 1 victory points disc

• 45 control markers (cardboard, 9 each in the player colors)

• 30 advance tracking markers (cardboard, 6 each in the player colors)

• 105 player cards, 21 per player: 7 chronicle cards, 11 action cards, 3 emphasis cards

• 25 advance cards

• 26 resource markers (14 crops, 12 gold)

• 100 structures tiles

• 1 black dynasty track marker

• 1 green generation track marker

• 5 player abacuses

• 5 player aid sheets

• 1 start player token

 

·            2 dice

 

Author: Jeff Warrender

Graphcs: Harald Lieske

 

The print run is limited to 1,000 copies worldwide.

 

 

The game will be released very soon.